Tabasaです。
MHRise:S立ち回り解説第6回は怨嗟響めくマガイマガドです。
純粋な殴り合いの強さに定評があるモンスターです。
【基本データ】
(1)肉質
(一極・二極鬼火時)
頭 斬55/打60/弾30/水15/雷10
上半身 斬25/打35/弾5/水15/雷10
下半身 斬25/打25/弾5/水15/雷10
後脚 斬30/打30/弾20/水20/雷25
前脚 斬65/打65/弾30/水10/雷15
腕刃 斬75/打75/弾50/水10/雷15
尻尾(一極) 斬38/打25/弾10/水15/雷10
尻尾(二極) 斬75/打65/弾55/水15/雷20
(2)特性
・戦闘中に前脚に鬼火を集中させ、「一極鬼火」という形態に変化する。この形態では腕と腕刃の肉質が大幅に軟化、また全身の属性耐性が雷>水に変化する。
・体力を一定以下(恐らく40%)まで追い込むと前脚と尻尾に鬼火を集中させる「鬼火二極」という形態に変化するようになる。この形態で使用する鬼火攻撃の中には龍属性やられを伴うものがある。
・通常個体以上に疲労しやすい。
【装備詳細/入れ替え技/おだんごスキル】
(1)装備詳細
装飾品
流水【Ⅳ】珠×1
属会【Ⅳ】珠×1
持続【Ⅳ】珠×1
超心珠×2
痛撃珠×2
逆上珠×2
盤石珠×1
供応珠×1
流水珠×1
百竜装飾品 破竜竜珠(竜種特効)
(2)入れ替え技
朱 鬼人空舞/鬼人化/回転斬り連携/螺旋斬/朧翔け
蒼 鬼人空舞/鬼人化【獣】/回転斬り/鉄蟲斬糸/鉄蟲研糸
(3)おだんごスキル
・弱いの来いLv4
・短期催眠術Lv3
・体術Lv1
怨嗟マガドは弱特部位₌属性耐性20という肉質条件のため、装備と入れ替え技はやや物理寄りの構成で組んでいる。最速を狙う場合は伏魔響命蒼+狂竜症【蝕】+災禍転覆の構成になるが、快適性・安定し得重視の場合は業鎧1+攻撃軸を推奨。画像では逆恨みを4まで上げてしまっているが、本走では4スロを一つ使ってアイテム使用強化3を発動させている。持続3で種・粉塵、強走薬の効果時間を4分半まで延長、操竜待機時のバフかけ直しの時間を削減することで大幅なタイム短縮を狙っている。
武器選択に関しては通常時の前脚への属性ダメージが一定以上の比重を占めているため、今回は水属性特化のD₌シュレンダを採用。斬糸の火力を上げたい場合は物理偏重かつ水属性50超のセイントエスパーダを選択することになるが、紫ゲージを維持しないと本来の火力を出し切れない点には注意。
【立ち回りの指針】
双剣×怨嗟マガドでは鉄蟲糸技の配分が重要になる。斬糸は最大ダメージを出せる一極・二極鬼火時に使用、それ以外は研磨に回した方がDPSが高くなりやすい。通常時は強化空舞→強化回転乱舞を用いた前脚への攻めを主軸とし、鬼火時は斬糸回転乱舞で大ダメージを稼ぎ、早急な形態解除を狙うようにすると良い。
【一部行動解説】
通常個体から仕様などが変更された行動、通常個体のMR追加行動、怨嗟マガド限定の行動のみを解説
・大鬼火怨み返し
(通常・鬼火時)
通常個体では鬼火臨界状態を解除できなかった際に使用してくる大技だが、怨嗟マガドでは開幕と最初の怒り移行直前/直後に確定で選択される。最初の怒り状態で使用前に形態解除させると、2回目以降の怒り状態中に再度選択されるようになっている。
・噛みつき→尻尾叩きつけ
通常個体では確定派生ではなかったが、怨嗟マガドでは形態を問わず嚙みつき後にプレイヤーが近接していると確定で派生する。通常個体と異なり、尻尾にのみ判定がある攻撃となっている。
・サマーソルト
通常時は腕叩きつけ×2、鬼火時はボディプレスに派生する。
・腕叩きつけ
通常時、鬼火時問わず、サマーソルトからの派生ではなく単発で使用してくる際は腕叩きつけ×2と腕叩きつけ→腕薙ぎ払いの二択になる。派生モーションを確認してから対処すること。
・尻尾突き刺し→爆破
通常個体のMR追加行動。尻尾付近の攻撃判定の時間が長く、空舞で同所付近に留まると尻尾本体の判定を回避したとしても爆発に巻き込まれてしまう。反面、上半身側には攻撃判定が全く存在せず隙だらけのため、位置避けすれば明確な攻撃チャンスとなる。
・尻尾突き刺し→薙ぎ払い→爆破
尻尾突き刺し→爆破と予備動作が類似した行動だが、突き刺し時に上半身を上げているかで判別できる。尻尾を突き刺して時計周りに薙ぎ払った後、その軌跡に沿って爆発を発生させる。尻尾薙ぎ払い中は尻尾、本体ともに微ダメージ+鬼火やられの攻撃判定がある。
・腕刃薙ぎ払い
予備動作の時間がほぼ存在せず、攻撃判定発生までが早い。振り向きの代わりに使用してくることもあり、この場合は溜めるような予備動作をしてくる。直後の派生は腕刃叩きつけ/二連噛みつきに派生。
・腕刃叩きつけ
腕刃薙ぎ払いからの使用が大半だが、単発でも使用してくることがある。腕刃破壊前は前方への攻撃判定が見た目以上に長いため注意。
・爆破付き突進
腕刃を構えるような予備動作の後、爆破を伴う突進攻撃を行う。単発ではなく別の攻撃モーションから繋ぐように選択してきた場合は小威嚇が入る。
・一極鬼火移行
遠吠えするように吠えつつ、腕に鬼火を集中させ形態移行する。咆哮時、空中に鬼火やられ突きの攻撃判定が発生している。
・二極鬼火移行
体力一定以下(恐らく40%)で解禁される行動。両腕を持ち上げて吠えた後、両腕を地面に付けると同時に周囲を爆破しつつ鬼火を腕と尻尾に集中させる。爆破は大ダメージ+鬼火やられ+龍やられ。
・鬼怨斬
鬼火時限定。前脚でアッパーし、直線状広範囲を爆破する。爆破付き突進からの派生で使用するパターンも存在する。二極鬼火時は二回連続で行う。
・尻尾ビーム
通常個体からの引継ぎ行動。一極鬼火時は2回連続、二極時は3回連続で行うようになり、3回目の攻撃は龍やられつきの攻撃となる。
MHRise:S立ち回り解説第6回は怨嗟響めくマガイマガドです。
純粋な殴り合いの強さに定評があるモンスターです。
【基本データ】
(1)肉質
(一極・二極鬼火時)
頭 斬55/打60/弾30/水15/雷10
上半身 斬25/打35/弾5/水15/雷10
下半身 斬25/打25/弾5/水15/雷10
後脚 斬30/打30/弾20/水20/雷25
前脚 斬65/打65/弾30/水10/雷15
腕刃 斬75/打75/弾50/水10/雷15
尻尾(一極) 斬38/打25/弾10/水15/雷10
尻尾(二極) 斬75/打65/弾55/水15/雷20
(2)特性
・戦闘中に前脚に鬼火を集中させ、「一極鬼火」という形態に変化する。この形態では腕と腕刃の肉質が大幅に軟化、また全身の属性耐性が雷>水に変化する。
・体力を一定以下(恐らく40%)まで追い込むと前脚と尻尾に鬼火を集中させる「鬼火二極」という形態に変化するようになる。この形態で使用する鬼火攻撃の中には龍属性やられを伴うものがある。
・通常個体以上に疲労しやすい。
【装備詳細/入れ替え技/おだんごスキル】
(1)装備詳細
装飾品
流水【Ⅳ】珠×1
属会【Ⅳ】珠×1
持続【Ⅳ】珠×1
超心珠×2
痛撃珠×2
逆上珠×2
盤石珠×1
供応珠×1
流水珠×1
百竜装飾品 破竜竜珠(竜種特効)
(2)入れ替え技
朱 鬼人空舞/鬼人化/回転斬り連携/螺旋斬/朧翔け
蒼 鬼人空舞/鬼人化【獣】/回転斬り/鉄蟲斬糸/鉄蟲研糸
(3)おだんごスキル
・弱いの来いLv4
・短期催眠術Lv3
・体術Lv1
怨嗟マガドは弱特部位₌属性耐性20という肉質条件のため、装備と入れ替え技はやや物理寄りの構成で組んでいる。最速を狙う場合は伏魔響命蒼+狂竜症【蝕】+災禍転覆の構成になるが、快適性・安定し得重視の場合は業鎧1+攻撃軸を推奨。画像では逆恨みを4まで上げてしまっているが、本走では4スロを一つ使ってアイテム使用強化3を発動させている。持続3で種・粉塵、強走薬の効果時間を4分半まで延長、操竜待機時のバフかけ直しの時間を削減することで大幅なタイム短縮を狙っている。
武器選択に関しては通常時の前脚への属性ダメージが一定以上の比重を占めているため、今回は水属性特化のD₌シュレンダを採用。斬糸の火力を上げたい場合は物理偏重かつ水属性50超のセイントエスパーダを選択することになるが、紫ゲージを維持しないと本来の火力を出し切れない点には注意。
【立ち回りの指針】
双剣×怨嗟マガドでは鉄蟲糸技の配分が重要になる。斬糸は最大ダメージを出せる一極・二極鬼火時に使用、それ以外は研磨に回した方がDPSが高くなりやすい。通常時は強化空舞→強化回転乱舞を用いた前脚への攻めを主軸とし、鬼火時は斬糸回転乱舞で大ダメージを稼ぎ、早急な形態解除を狙うようにすると良い。
【一部行動解説】
通常個体から仕様などが変更された行動、通常個体のMR追加行動、怨嗟マガド限定の行動のみを解説
・大鬼火怨み返し
(通常・鬼火時)
通常個体では鬼火臨界状態を解除できなかった際に使用してくる大技だが、怨嗟マガドでは開幕と最初の怒り移行直前/直後に確定で選択される。最初の怒り状態で使用前に形態解除させると、2回目以降の怒り状態中に再度選択されるようになっている。
・噛みつき→尻尾叩きつけ
通常個体では確定派生ではなかったが、怨嗟マガドでは形態を問わず嚙みつき後にプレイヤーが近接していると確定で派生する。通常個体と異なり、尻尾にのみ判定がある攻撃となっている。
・サマーソルト
通常時は腕叩きつけ×2、鬼火時はボディプレスに派生する。
・腕叩きつけ
通常時、鬼火時問わず、サマーソルトからの派生ではなく単発で使用してくる際は腕叩きつけ×2と腕叩きつけ→腕薙ぎ払いの二択になる。派生モーションを確認してから対処すること。
・尻尾突き刺し→爆破
通常個体のMR追加行動。尻尾付近の攻撃判定の時間が長く、空舞で同所付近に留まると尻尾本体の判定を回避したとしても爆発に巻き込まれてしまう。反面、上半身側には攻撃判定が全く存在せず隙だらけのため、位置避けすれば明確な攻撃チャンスとなる。
・尻尾突き刺し→薙ぎ払い→爆破
尻尾突き刺し→爆破と予備動作が類似した行動だが、突き刺し時に上半身を上げているかで判別できる。尻尾を突き刺して時計周りに薙ぎ払った後、その軌跡に沿って爆発を発生させる。尻尾薙ぎ払い中は尻尾、本体ともに微ダメージ+鬼火やられの攻撃判定がある。
・腕刃薙ぎ払い
予備動作の時間がほぼ存在せず、攻撃判定発生までが早い。振り向きの代わりに使用してくることもあり、この場合は溜めるような予備動作をしてくる。直後の派生は腕刃叩きつけ/二連噛みつきに派生。
・腕刃叩きつけ
腕刃薙ぎ払いからの使用が大半だが、単発でも使用してくることがある。腕刃破壊前は前方への攻撃判定が見た目以上に長いため注意。
・爆破付き突進
腕刃を構えるような予備動作の後、爆破を伴う突進攻撃を行う。単発ではなく別の攻撃モーションから繋ぐように選択してきた場合は小威嚇が入る。
・一極鬼火移行
遠吠えするように吠えつつ、腕に鬼火を集中させ形態移行する。咆哮時、空中に鬼火やられ突きの攻撃判定が発生している。
・二極鬼火移行
体力一定以下(恐らく40%)で解禁される行動。両腕を持ち上げて吠えた後、両腕を地面に付けると同時に周囲を爆破しつつ鬼火を腕と尻尾に集中させる。爆破は大ダメージ+鬼火やられ+龍やられ。
・鬼怨斬
鬼火時限定。前脚でアッパーし、直線状広範囲を爆破する。爆破付き突進からの派生で使用するパターンも存在する。二極鬼火時は二回連続で行う。
・尻尾ビーム
通常個体からの引継ぎ行動。一極鬼火時は2回連続、二極時は3回連続で行うようになり、3回目の攻撃は龍やられつきの攻撃となる。
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